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mg&o

Ce dossier a pour humble vocation de vous présenter rapidement l'intégration et l'évolution du Online dans la franchise Metal Gear.

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.:: Kojima : une position ambigüe ::.

            Le jeu en ligne, qui fait de plus en plus d'adeptes à chaque nouvelle franchise proposant un mode du genre, s'est vu incorporé à la célèbre licence des Metal Gear en 2006, avec Metal Gear Solid 3 : Subsistence, l'extension de Snake Eater. Jusqu'alors, Hideo Kojima (créateur, réalisateur, directeur de la série) considérait que le jeu en ligne tuerait le concept de Metal Gear. En effet, selon lui, l'une des forces de Mgs est sa capacité à faire rentrer le joueur dans la peau du personnage principal, un personnage plus "fort" que les autres. Il serait par conséquent totalement absurde de mettre tout le monde sur un pied d'égalité, chaque joueur incarnant un Solid Snake, faisant au final perdre toute trace d'introspection au joueur vis-à-vis du mythique personnage.

Hideo Kojima

            Peut-être Kojima en pense-t-il toujours autant, car il ne se préoccupe pas une seconde du Online de sa série, ne faisant que surveiller de loin ce qui se fait sans intervenir. Il ira même jusqu'à critiquer sévèrement le système d'inscription totalement confus à base de Konami ID et de Game ID qui accompagne le online de Metal Gear Solid 4.

            On remarque donc que dans l'optique que Kojima adopte vis-à-vis des jeux vidéos et de la communication joueur / personnage contrôlé, le online ne semble pas avoir sa place. Et il est clair qu'en un sens, le papa de la série a parfaitement raison. Même si l'on n'a pas sous les yeux une armée de Solid Snake, on a des hommes et des femmes qui se déplacent comme lui et ont des aptitudes proches de la sienne. Le personnage contrôlé n'a pour le joueur plus aucune identité, et il ira se manger un headshot avant de re-spawner à la base et de recommencer. Le personnage n'a plus d'histoire, le gameplay n'a plus de profondeur.


De avant...

            Avec Subsistence, on se retrouvait forcément sur un online en "petit comité", pour la bonne et simple raison qu'à l'époque de la PlayStation 2, le online sur console était loin d'être démocratisé. Il n'y avait donc pas plus de quelques centaines de personnes en ligne lorsque l'on se connectait au serveur européen.

            Néanmoins, les quelques adeptes du online sont devenus littéralement accros. A cela, une raison simple : les développeurs avaient réussi le pari fou de garder un aspect infiltration important, tout en proposant des situations capables de causer des poussées d'adrénaline. Pour cela, quelques modes furent créés, notamment le mode Infiltration dans lequel un joueur incarne un Naked Snake suréquipé et doit voler un microfilm avant de s'enfuir, le tout en sachant que sept autres joueurs sont à sa recherche et n'attendent qu'une occasion de le tuer. Certaines maps également se prêtaient à des situations intéressantes, notamment une carte tirée de Snake Eater : Sokrovenno Est, dans laquelle on trouve une cabane en bois au fond d'une clairière. Les tentatives d'embuscade étaient nombreuses, et l'une des deux équipes tentait frénétiquement de prendre d'assaut la cabane tandis que l'autre la défendait avec hargne.

cabane
La cabane de Sokovrenno Est. Que de souvenirs.

            Dans ces Matchs à mort en équipe, il y avait en fait deux unités qui combattaient l'une contre l'autre, parmi trois aux choix : l'unité Ocelot, le KGB, ou le GRU. Avec le recul, je pense que le fait d'habiller tous les joueurs de la même manière les poussait à co-opérer et créait un esprit d'équipe plus qu'intéressant. Au niveau de l'équipement, on choisissait à chaque re-spawn une arme principale, une arme secondaire, et une arme de jet. Chaque joueur était également muni d'une boîte en carton sous laquelle il pouvait se cacher. Des boîtes vides étaient disposées çà et là pour brouiller les pistes.


box
La boîte en carton, l'équipement de base pour toute mission d'infiltration (ou évasion de prison).

            Chaque équipe avait également son héros : le joueur qui avait le mieux joué le match précédent avait le droit de contrôler celui-ci. Pour l'unité Ocelot, il s'agissait bien sûr d'Ocelot en personne, pour le KGB, on avait Sokolov, et pour le GRU, Raikov... et il y avait également deux jeunes femmes qui pouvaient faire office de chef d'unité.


Raikov
Raikov et le GRU

ocelot
Ocelot et son unité

sokolov
Sokolov

            Puis avec la sortie de Mgs : Portable OPS sur PSP en 2007, le Online a légèrement changé. Largement plus orienté vers l'action, chaque joueur prenait un soldat qu'il avait dans son unité du mode solo. Il y avait donc des tas de physiques différents, sans parler des "héros" comme Naked Snake ou n'importe quel autre personnage, comme Para-Medic. Tous les soldats n'ayant pas les mêmes aptitudes, il y avait clairement désavantage pour celui qui n'avait pas un bon personnage. Mais un fléau vint renforcer ce désavantage : le hack. La PSP et ses jeux se hackent facilement, c'est bien connu, et des petites malins se sont amusés à pirater le online, faussant totalement les résultats des classements généraux, créant des personnages "parfaits" qui étaient doués dans le maniement de toutes les armes, et à qui il fallait asséner deux headshots afin de les tuer. Et je ne parle même pas de Mpo +.

Dante_Sparda_62
Coucou, c'est moi !

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Ô, lointaine époque révolue. Ô, vantardise sournoise.

certificate
Vrai diplôme, vraie signature.

certificate
Vrai diplôme, fausse signature.


            Bon, j'arrête de me jeter des fleurs, et je reprends. Au même moment, le online de Subsistence connaissait le même problème avec une minorité de joueurs qui tiraient profit de failles dans le jeu pour pourrir l'expérience en ligne des autres joueurs. Autant dire que ce fut le coup de trop pour le online de Subsistence : la plupart des quelques joueurs qui subsistaient et persistaient à jouer abandonnèrent, excédés. Et devant la baisse du nombre de joueurs et l'arrivée d'un futur online avec Mgs4, Konami décida de fermer les serveurs.


... à après...

            Annoncé comme une révolution, le online de Mgs4 se présente comme un jeu à part : Metal Gear Online. En fait, il faut savoir qu'à l'origine, il était prévu que si la série devait se voir attribuer un online, il sortirait comme un jeu à part entière et non comme un bonus d'un des épisodes. Sans doute est-ce la raison pour laquelle Mgo est distribué seul, sans Mgs4, au Japon.

            En plus d'un online plus grand (Ps3 et jeu en ligne démocratisé oblige), la principale innovation du titre est le système SOP, qui permet d'être en liaison permanente avec les membres de votre équipe. Les parties peuvent aussi accueillir jusqu'à 16 joueurs contre 8 sur Subsistence.

mgo

            Aussi, le gameplay est radicalement différent. Alors que Subsistence utilisait le gameplay de Mgs3, Mgo utilise celui de Mgs4. Or, la capacité de tirer en se déplaçant, le tout avec une vue de derrière l'épaule... pousse les joueurs à s'orienter vers l'action là où ils devaient faire preuve d'intelligence, de tactique, dans Subsistence où ils devaient viser à la première personne immobile. L'infiltration dans les online de Mgs est quasiment morte avec l'arrivée de ce nouvel opus. Les headshots pleuvent, tandis que les kills "au corps" se font rares. Pire, on traite de noobs ceux qui ne rentrent pas dans la norme "tuer tuer tuer boum la tête lol".

            De plus, la customisation des personnages nous fait perdre le sentiment d'appartenir à une équipe uniforme comme c'était le cas lorsque tous portaient la tenue de l'unité Ocelot ou autre. Pire, pour customiser son personnage, il faut gagner des points, et pour gagner des points, il faut être fort et gagner des matchs.

customisation

            Ce système encourage donc la doctrine du "chacun pour sa mouille", et par la même occasion, il encourage la triche, qui ne tardera pas à apparaître sur Mgo. Deathloop en son temps, Leave, Lagswitch, Mao... tout est là pour plomber l'ambiance d'un jeu qui pourrait être génial. La communauté passe son temps à se foutre sur la tronche pour des histoires débiles, des teams éphémères naissent pour exploser dans un ouragan d'insultes et de conneries. En bref, c'est le merdier. Parce que les joueurs sont mis en concurrence est sont poussés à no-lifer à longueur de temps pour gagner toujours plus de points et ainsi pouvoir montrer aux autres qu'ils ont la plus grosse. Vraiment dommage, d'autant que les possibilités de jeu sont décuplées par une panoplie de personnages spéciaux tels que Cyborg Raiden ou Vamp, et que les styles pourraient être variés et tous aussi agréables à jouer les uns que les autres.




... et maintenant ?

            Aujourd'hui, il semble que Mgo soit arrivé à un point de non-retour. La triche est omniprésente, la communauté est en morceaux... Pourtant, un espoir semble se profiler à l'est : une récente mise à jour semble avoir éradiqué pour de bon toute méthode de triche sur les serveurs japonais. Si cette mise à jour venait à arriver chez nous, peut-on espérer pouvoir recoller les morceaux de cette communauté et repartir sur de meilleures bases ? Ou Mgo finira-t-il comme son prédécesseur : abandonné par Konami suite à la fuite de trop de joueurs ? Seul l'avenir nous le dira.

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Metal Gear Online s'accroche. Tiendra-t-il le coup ?

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